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Photo de l'atelier Twin it

Twin It

Préparation de l'atelier
  • Préparation de la salle pour avoir un îlot de table par groupe,de sorte que toute la surface soit accessible de tous les membres du groupe

  • Une boite de jeu Twin’It par groupe

  • Des feuilles de suivis de score

Planification
1/5

Facile

Durée
N/A

Retranscription
1/5

Facile

Durée
N/A

Analyse résultats
1/5

Facile

Durée
1 Heure

Expertise requise
1/5

Facile

L’article suivant vous est proposé par Edouard Perin qui est l’animateur qui nous a fait découvrir cet atelier lors de l’Agile Games Hauts de France 2024

Qui est Edouard?

Photo portrait d'Edouard Perin avec un éventail.
Edouard Perin

Il se qualifie entant que vulgarisateur Agile et Joueur sérieux

Edouard évolue dans les rôles de Scrum Master et de Product Owner depuis 2017.
En découvrant l’Agilité, il a trouvé des valeurs humaines qui l’ont aidées à grandir et à penser autrement. Il travaille depuis à partager, diffuser et inspirer ces valeurs.
Pour cela, le jeu est son meilleur allié. En participant à des ateliers de serious gaming, il a pu allier sa passion personnelle avec de nouvelles méthodes pédagogiques.
Edouard aime créer du lien, entre les personnes mais aussi entre les concepts, pour ouvrir à de nouveaux points de vue et stimuler les échanges et les réflexions.

 

 

Objectif

Twin’it permet à des groupes de 3 à 6 personnes d’expérimenter le concept d’amélioration continue et d’itération de manière rapide et sur un nombre de cycle qui permet de dégager des tendances sur le moyen terme

Les participants ont pour objectif de repérer parmi des cartes illustrées le maximum de paires ou de triplets en 1 minute. A l’issue de cette minute, chaque groupe obtient un score et l’animateur les met au défi d’améliorer ce score. Puis les groupes enchaînent des cycles actions/réflexions pour une durée adaptable selon le temps imparti.

Cet atelier permet de comprendre l’intérêt de faire des cycles courts et réguliers pour la conduite de l’amélioration continue d’un objectif. Il montre également la nécessité de l’expérimentation, du droit à l’erreur et de la mesure qui permet d’analyser chaque itération.

Il permet également de mettre en avant les dynamiques d’équipe en auto-organisation.

Enfin, de par son timing intense qui permet un nombre de cycles conséquent (entre 5 et 10 en général) l’atelier montre également les limites d’une pression à la performance, la nécessité de travailler dans un rythme soutenable.

Des variantes permettent également de faire vivre des perturbations auprès des équipes pour montrer la nécessité d’ouverture et d’adaptation à des conditions changeantes ainsi que la transmission de connaissances ou d’onboarding (lors d’échange de participants entre groupes par exemple)

Enfin, on peut aussi mettre en place une attention particulière sur l’engagement en demandant au équipe de se donner un objectif de score à chaque itération afin de montrer l’objectif de l’engagement pour la planification et la projection.

Déroulé

Indiquez aux participants de se répartir en groupe de 3 à 6 personnes et que chaque groupe se regroupe autour d’un îlot de table.

Donnez à chaque groupe une boîte de jeu et demandez-leur de sortir les cartes et d’en faire une pile au centre de la table. Les participants peuvent regarder les cartes pendant les explications s’ ils le souhaitent.

Puis donnez les consignes suivantes :

“ Vous allez jouez à un jeu coopératif, c’est-à-dire que vous jouez chacun pour votre équipe. Le jeu est constitué de cartes avec des illustrations au recto et au verso.

Parmi toutes les cartes, il existe des paires et des triplets de ces illustrations. Votre objectif est de former en 1 minute le plus de paires et de triplets possibles en partant d’une seule pile de cartes au centre de la table. A la fin de la minute de jeu, vous compterez votre score selon le barème suivant : 

  • 1 points par paire
  • 2 points par triplets

Il n’y a pas de tour de jeu, vous faites comme vous le souhaitez pour manipuler les cartes et identifier des paires (ou des triplets). Pour le reste de l’atelier, ce sont les seules 3 règles qui sont fixes : 

  • 1 mn de jeu
  • on démarre d’une seule pile de carte au centre de la table
  • 1 point par paire, 2 points par triplets.

Puis demandez à chaque groupe d’avoir 2 rôles délégué :

  • un timekeeper qui lancera un timer de 1 mn pour le groupe
  • un secrétaire qui notera les scores puis les hypothèses d’améliorations sur les feuilles de suivi

Démarrage de l’atelier

Quand tous les participants sont prêts, vous faites un compte à rebours et vous lancez la minute de jeu (chronométrée par les groupes)

A la fin de la minute de jeu vous demandez au participants leur score et vous leur posez la question suivante :

“Comment faire mieux ?”

Suite de l’atelier

A partir de là, vous laissez les équipes réfléchir et discuter sur comment s’améliorer.

Laissez les groupes discuter pendant quelques minutes, si des groupes vous demandent quand ils peuvent rejouer, dites leur que maintenant ils décident quand rejouer. En général, les autres groupes voyant cela commencent à leur tour à rejouer.

Sinon, au bout de 5mn, signalez que cela fait plusieurs minutes que les équipes discutent mais ne produisent pas de paires, expliquer alors que chaque équipe sera désormais responsable de son rythme d’action/amélioration.

Pendant les manches, vous pouvez perturber les groupes en échangeant certains de leurs membres ou en empêchant un membre de jouer.

Les groupes peuvent faire autant de cycles qu’ils le souhaitent. Le temps de jeu dépend du temps imparti pour l’atelier, ainsi que de l’humeur des participants.

Conservez entre 10 et 15 mn à la fin de l’atelier pour demander aux participants de partager leurs observations et leurs apprentissages.

Apprentissages

A l’issue de la séquence d’itérations, l’animateur demande aux participants quelles ont été leurs observations et leurs réflexions.

Parmi les éléments que l’on peut retrouver :

    • L’expérimentation : chaque itération permet de tester différentes hypothèses d’améliorations. Il est préférable de n’en tester qu’une seule à la fois pour connaître son impact. sinon, comment savoir laquelle des stratégies mises en place à l’impact constaté (amélioration ou détérioration)
    • Le droit à l’erreur : si on n’améliore pas le résultat, c’est qu’on a pu éliminer une hypothèse. C’est donc un gain d’informations parfois plus certain qu’une amélioration qui peut être dûe à d’autres facteurs.
    • dérisquer par des itérations courtes : si les itérations sont courtes, l’impact d’une itération moins efficace est plus faible puisque détecté tôt.
  • Le taux action / réflexion : en général, les participants réalisent une dizaine d’itérations en 40mn, cela représente 3mn de réflexion et d’organisation pour 1 mn d’action. Cette observation peut être mise en regard du rythme de travail et du temps que l’on prends pour organiser et améliorer nos méthodes dans nos quotidiens
  • Quels sont les critères d’améliorations ? Fait-on un meilleur score par itérations ? sur le temps total de l’atelier ? Est-ce plus facile de faire le même résultat. On peut appuyer sur le besoin de trouver un rythme soutenable et que l’objectif n’est pas forcément de produire davantage mais plus régulièrement. La régularité des itérations est un levier puissant pour planifier et projeter.
  • L’auto-organisation : chacun trouve des rôles qui correspondent davantage à ses compétences par lui-même.

Origine

Cet atelier est une utilisation d’un jeu de société existant dans son mode coopératif.

Twin It est à l’origine un jeu d’observation compétitif où les joueurs doivent accumuler le plus de cartes en repérant des illustrations identiques.

Un jour que je jouais avec des amis qui apprécient peu la compétition, nous avons essayé le mode coopératif de ce jeu.

Tout de suite, une ambiance de collaboration et d’amélioration continue s’est installée d’elle-même. Nous essayions différentes stratégies et en tirions des leçons selon le score que nous avions atteint. Le coach en moi n’a pas pu s’empêcher de faire le parallèle avec nos activités agiles.

J’ai alors proposé l’animation de ce jeu dans différents ateliers agiles (salon Agilille, agile tour Rennes et Grenoble) ainsi qu’en formation et à chaque fois la même dynamique s’installe très vite.

Enfin, pour revenir à ma découverte, nous avons joué plus d’une heure et à l’issue de nombreux essais, nous avons réalisé notre meilleur score. Toutefois, nous étions épuisés car cela nous avait demandé énormément de concentration et d’énergie.

C’est là que j’ai vu que ce format très intense permettait aussi d’aller plus loin que la plupart des ateliers itératif car on pouvait atteindre un moment de lassitude et de fatigue tel que peuvent le vivre des équipes trop longtemps soumises à une course à la performance dans leurs itérations.

Remerciement

Je salue le travail des auteurs et illustrateurs Thomas Vuarchex, Nathalie et Rémi Saunier qui ont créé le jeu Twin It sur lequel s’appuie cet atelier.

Membres H@❤️ qui maitrisent cette H@cktivité

  • Antoine Blois
  • Scrum Master
  • Adepte de la facilitation graphique
  • Membre du GAG
  • Marion CHUPIN
  • Coach Agile
  • Membre du GAG
  • « Si c’est important pour toi, tu trouveras un moyen. » Charlie Gilkey
  • Nico Tondeur
  • GAG Manager
  • Agiliste / Serious Gamer depuis 2004
  • « La valeur ne passe que par l’humain! »

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