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photo des plateaux de jeux du serious game antidette
Antidette
Préparation de l'atelier
  • Nombre de personnes :
    2 à 6 personnes par groupe
  • Materiel : le jeu imprimé.
Planification
2/5

Facile

Durée
de 1h30 à 2h

Retranscription
0/5

N/A

Analyse résultats
2/5

Facile

Durée
de 10 à 15 Minutes

Expertise requise
3/5

Expérimenté

Téléchargements

Objectif

Montrer l’impact de la gestion (ou de l’absence de gestion) de la dette technique, par les équipes de développement, sur leur production de valeur.

Déroulement.

Inspiré du jeu de société Dominion Antidette reprend le principe de « Deck Building »: au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont « créer » une application en utilisant des cartes d’un jeu qu’ils « construisent » au fur et à mesure de l’avancement… plus ils vont produire rapidement, plus ils risquent d’accumuler de la dette technique et donc de compléter leur jeu de cartes disponibles avec des cartes « parasites »…

Il leur faudra donc mettre en place une tactique afin d’évacuer régulièrement cette dette technique dans le but de garder une vélocité correcte.

Nous avons scripté le jeu afin que la mécanique soit expliquée directement durant la partie.

Il suffit donc de suivre les indications du plateau pour la mise en place:

  • Distribuer 5 cartes « Point d’effort », 3 cartes « Dette Technique » et 2 carte « Production de valeur à chaque joueur ».
  • Mettre le plateau au centre de l’aire de jeu.
  • Donner 10 cubes de couleur à chaque joueur (une couleur par joueur).
  • Positionner, au hasard, 2 cubes de chaque couleur sur les cases « Joueurs actifs » du plateau de jeu
Lancer la partie en proposant à l’équipe de lire la carte événement n°0.
A son tour, chaque joueur pioche 5 cartes dans son tas (deck) et doit utiliser uniquement ces cartes sur le tour.
A la fin de son tour, toutes les cartes tirées, utilisées ou non, sont mises de côté dans la « défausse ».
Quand un joueur doit piocher des cartes de son deck et que celui-ci est vide, il mélange la défausse pour reconstituer son deck.

Elements de débrief.

L’objectif de l’h@cktivité est clair : mettre en évidence l’impact d’une mauvaise gestion de la dette technique.

En fonction de ce qui se passe dans la partie, l’animateur est donc amené à poser les questions suivantes :

  •  Dans le jeu la dette technique est facilement visible. Est-ce le cas dans votre contexte?
  • Avez-vous réussi à produire suffisamment de valeur? Cela reflète-t-il votre réalité d’équipe?
  • Le jeu fait en sorte que plus la dette est ancienne, plus elle a un impact sur la production de nouvelle valeur (elle double à la fin de chaque itération). Etes-vous d’accord avec ce principe?

Conseils pour l’impression.

Le fichier des cartes est prévu pour une impression de 6 pages par feuille (A4), en recto-verso, en mode portrait, en utilisant les marges du fichier.
Le plateau de jeu est prévu pour être imprimé en format A3.
Nous plastifions les cartes ainsi que le plateau pour faciliter leur utilisation ainsi que leur ré-utilisation.
Remerciements.

Merci à nos bétatesteurs lors de l’Agile Games France 2023 (sur la version 0.01) : Alexandre Boutin, Charline Rageade, Guillaume Bonnet et Alexiane Motte.

Membres H@❤️ qui maitrisent cette H@cktivité

  • Antoine Blois
  • Scrum Master
  • Adepte de la facilitation graphique
  • Membre du GAG
  • Marion CHUPIN
  • Coach Agile
  • Membre du GAG
  • « Si c’est important pour toi, tu trouveras un moyen. » Charlie Gilkey
  • Nico Tondeur
  • GAG Manager
  • Agiliste / Serious Gamer depuis 2004
  • « La valeur ne passe que par l’humain! »

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