Samouraï Pizza Game
Préparation de l'atelier
  • Nombre de personnes : 
    7 à 14
  • Materiel :

    Impressions des ingrédients et menus

    Des éponges d’écolier et de l’eau

    Des gants latex (pour que les personnes ne touchent pas toutes les ingrédients humides avec leurs doigts)

Planification
3/5

Moyen

Durée
2 heures

Retranscription
0/5

N/A

Analyse résultats
3/5

Moyen

Durée
de 10 à 15 Minutes

Expertise requise
3/5

 Expérimenté

Objectif

Illustrer notre vision du test en agilité.

Un ateliers créé par Nico Tondeur et Matthieu Salikhov.

Pitch

Le test en agilité n’est-il réellement qu’une histoire de Samourai, de Pizza et de Pandas?

Les joueurs se répartissent en brigade de pizzeria, leur objectif? Créer des pizzas qui satisferont les clients!

Guidés par l’animateur, et soumis à des contraintes de process, les joueurs découvriront une vision du test en agilité qui montre l’importance d’avoir des équipes pluri-disciplinaires.

Mise en place

Une salle de restaurant dans une salle de réunion?

Suivant le nombre de participants, il faut organiser la salle pour 1 ou 2 brigades

2 brigades maximum par animateur

7 personnes par brigade est optimal

Par brigade:

  • 3 tables en longueur sur lesquelles sont repartis les ingrédients, pates, sauces et éponges.
  • 1 table client éloignée des tables de préparation, perpendiculaire celle-ci

Déroulement

Répartition des participants / Introdution

Qui est pizzaiolo? Qui est client?

Accueillir les joueurs

Leur expliquer le but du jeu « Montrer notre vision du test en agilité »

Expliquer également qu’ils vont beaucoup subir les situations, mais que c’est comme cela que le jeu fonctionne

En fonction du nombre, les répartir en Client, Chef de salle, Pizzaiolos

Ex pour 7 personnes: 1 client, 1 chef de salle, 5 pizzaiolos

Si nécessaire, l’animateur peut être client

Menu Samourai Pizza Game

Phases de jeu

Que va-t-il se passer durant le jeu?

Le jeu se déroule en 4 ou 5 services de 10 minutes chacun

Seuls les 4 premiers services ont des commandes pré-définies.

Plus les services avancent, plus les commandes sont complexes.

Les joueurs commencent avec très peu d’informations.

1° SERVICE
La découverte du restaurant
 

A part : Expliquer aux clients qu’ils peuvent refuser les commandes à tout moment, en fonction de la présentation de la pizza, du nombre d’ingrédients… (ils disposent du menu du restaurant mais pas les pizzaiolos)

A tout le groupe : Expliquer le fonctionnement du jeu:

  • Les clients donnent leur commande au chef de salle
  • Le chef de salle passe directement la commande aux pizzaiolos, sans commentaire
  • Les pizzaiolos réalisent complètement la commande
  • Le chef de salle réceptionne la commande, décide, ou pas, de l’amener aux clients
  • Les clients acceptent, ou pas, la commande et indiquent pourquoi au chef de salle

A la fin du service, on compte le nombre de pizza acceptées par les clients

RÉSULTAT
Rien ne passe ou tout passe

Analyser le résultat avec l’équipe.

  • Pourquoi y’a-t-il autant de rejets?
  • Comment la brigade peut mieux s’organiser?
  • Comment s’assurer que les rejets soient minimisés?
2° SERVICE

On s’améliore?

Mêmes règles que le premier service excepté:

  • Les pizzaiolos disposent des menus et recettes
  • Le chef de salle connait déjà un certain nombre de critères de refus et peut donc plus facilement valider la commande ou pas
  • Les clients doivent être encore plus intransigeants (symétrie des ingrédients, nombre en fonction de la taille, respect parfait de la commande)

Les commandes continuent à être validées ou pas par le client dans leur totalité, le chef de salle n’intervient qu’une fois la pizza cuite & toute pizza rejetée doit être refaite entièrement.

RÉSULTAT

Compter le nombre de pizzas réalisées par rapport aux pizzas commandées.

  • La brigade a-t-elle été plus efficace?
  • Pourquoi?
  • Comment s’améliorer encore?
3° SERVICE
Le service de la révélation?
 

Le chef de salle communique l’intégralité des critères d’acceptance à tous les pizzaiolos (peut les inscrire sur un whiteboard si disponible)

Il est généralement conseillé d’avoir une vérification des pizzas en temps réel.

On considère qu’elles sont vérifiées avant cuisson, donc peuvent être « réparées »

Généralement, à ce service, le rôle du chef de salle à proprement parlé disparait pour laisser la place à un pizzaiolo serveur (voir tous)

Les clients restent intransigeants et ne valident que commande par commande

RÉSULTAT
Vers une vraie vision de la qualité!

Normalement le nombre de pizza rejetées par le client est presque nul

La production s’est améliorée

Toute l’équipe s’est responsabilisée sur la qualité

Comment faire pour être encore meilleur?

4° SERVICE
Impliquons plus le client!
 

On garde le même fonctionnement qu’au service 3 (au delta prêt d’organisation de la brigade).

Le client recoit pizza par pizza et les valide une à une.

RÉSULTAT
Une production optimale de notre brigade?

La brigade doit avoir atteint un taux de livraison proche de 100%

Le fonctionnement pourrait-il encore être amélioré?

Après le quatrième service, il faut conclure en suivant les angles décrit dans les prochains slides

5° SERVICE
En fonction du temps, on peut aller plus loin!

 

Après avoir fait la conclusion générale, normale du jeu, on peut avancer vers une vision plus « DevOps » de la production

On demande alors aux clients de commander une pizza à la fois et pourquoi pas de venir eux même valider avant la cuisson que la pizza correspond à leur attente.

La brigade doit proposer une organisation optimisée pour ce mode de fonctionnement.

RÉSULTAT
Ca marche ou ca marche pas!

La conclusion de ce service dépend en général de la productivité de l’équipe lors de la phase 4

Ca peut illustrer parfaitement les bienfaits de faire de la production en flux tendu et de la responsabilisation des demandeurs tout comme ca peut apporter le chaos dans le fonctionnement

Image par Gerd Altmann de Pixabay

Conclure l’atelier

LE TEST EN AGILITÉ
Illustré par des pizzas

Comme pour beaucoup de serious games, l’équipe va elle-même trouver les conclusions attendues, cependant voici les points sur lesquels appuyer:

  • Plus le testeur est impliqué tôt dans le process de production, plus la satisfaction client est haute (communication des critères d’acceptance, erreurs détectées au plus tôt…)
  • La qualité est l’affaire de toute l’équipe
  • Une validation des items un à un est plus efficace
  • Se mettre d’accord sur les attendus avec le client dès le lancement de l’itération facilite leur respect…

Membres H@❤️ qui maitrisent cette H@cktivité

  • Nico Tondeur
  • GAG Manager
  • Agiliste / Serious Gamer depuis 2004
  • « La valeur ne passe que par l’humain! »

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