Coin Toss
Préparation de l'atelier
  • Nombre de personnes : idéalement 10.
  • Materiel : 2 seau de pièces en plastique dont le contenu (nombre de pièces et valeur est identique )
Planification
2/5

Facile

Durée
de 20 minutes

Retranscription
3/5

Moyen

Durée
de 5 Minutes

Analyse résultats
3/5

Moyen

Durée
de 10 à 15 Minutes

Expertise requise
3/5

Débutant, Intermédiaire, Expérimenté, Expert, Spécialiste

photo de piles de pièces de monnaie
Image par Kevin Schneider de Pixabay

Objectifs

Le but de cet exercice est d’expliquer la différence entre le développement par phase et le développement parallèle (Cycle en V vs SCRUM) mais également d’aborder la notion de vélocité et priorisation par la valeur.

Déroulement

  1. Créer deux groupes de 5 personnes
  2. Dans chacun des groupes désignez un time-keeper qui se chargera du chronomètre avec son téléphone.
  3. Affectez ensuite dans chacun des groupes, un rôle à chacun :
    • Spécification
    • Architecture
    • Développement
    • Test
  4. Mettez chacun des deux tas de pièces en bout de table de chacun des îlots de table
  5. Expliquez qu’une pièce correspond à une fonctionnalité de l’application. Ainsi cette pièce devra passer par toutes les phases : spécification, architecture, développement et tests pour être définie comme terminée. Lancez ainsi une première itération en mode séquentiel / cycle en V : pour passer d’une phase à une autre toutes les pièces doivent être retournées une à une avec une seule main. Le time keeper lance le chrono à la première pièce retournée et l’arrête à la dernière pièce retournée.
  6. Récupérez ensuite les temps des deux groupes pour cette première itération et expliquez qu’il s’agissait d’un mode de fonctionnement cycle en V / séquentiel où pour pouvoir développement, il fallait que l’architecture complète soit effectuée.
  7. Remettez les pièces en début de chaîne de chacun des îlots. Lancez ensuite une deuxième itération en passant en phase parallèle : dès qu’une phase a retourné une pièce, l’autre phase peut la récupérer pour la retourner : imposer de n’utiliser toujours qu’une seule main. Le time keeper lance le chrono à la première pièce retournée et l’arrête à la dernière pièce retournée.
  8. Récupérez ensuite les temps des deux groupes pour cette deuxième itération et expliquez qu’il s’agissait d’un mode de fonctionnement en parallèle (comme en SCRUM) où pour pouvoir développer, la fonctionnalité sont faites une à une dans leur totalité (au travers de toutes les phases).
  9. Remettez les pièces en début de chaîne de chacun des îlots. Lancez ensuite une troisième itération toujours en étant en phase parallèle mais faites sautez la contrainte de n’utiliser qu’une seule main : expliquer qu’en SCRUM les équipes sont auto-organisées et que par conséquent c’est elle qui décide du meilleur moyen pour atteindre l’objectif, le moyen qui sera le plus adapté à l’équipe. Le time keeper lance le chrono à la première pièce retournée et l’arrête à la dernière pièce retournée.
  10. Récupérez ensuite les temps des deux groupes pour cette troisième itération et expliquez qu’il s’agissait d’un mode de fonctionnement en parallèle (comme en SCRUM) avec une équipe auto-organisée (vous verrez que parfois le temps est moins bon que sur la deuxième itération car la solution choisie n’était pas la meilleure).
  11. Remettez les pièces en début de chaîne de chacun des îlots. Lancez ensuite une quatrième et dernière itération toujours en étant en phase parallèle, toujours en auto-organisation sans contraintes et demandez à l’équipe de produire le plus de valeur (donc de faire attention aux valeurs figurant sur les pièces) en 10s. Le time keeper lance le chrono à la première pièce retournée et fais arrêter la chaîne à 10s : seule les pièces terminées (donc arrivées en bout de chaîne) sont prises en compte (faites le parallèle sur le fait de ne montrer que ce qui est fini en démonstration)

Conclusion

Notez les valeurs produites et débriefer avec l’équipe. Faites un parallèle sur la notion de vélocité en expliquant que si vous relanciez plusieurs fois la 4ème itération au bout d’un moment l’équipe aurait atteint une valeur cible qui correspond à ce qu’elle est capable de produire en une itération.

Feedback

Cet atelier propose une activité plutôt redondante n’hésitez pas à avertir les participants mais c’est à ce prix que la conclusion sera efficace. 

Origine

La première mention de l’exercice que nous ayons trouvée a été faite par Mattias Skarin: https://blog.crisp.se/2008/09/08/mattiasskarin/1220882915232

Membres H@❤️ qui maitrisent cette H@cktivité

  • Nico Tondeur
  • GAG Manager
  • Agiliste / Serious Gamer depuis 2004
  • « La valeur ne passe que par l’humain! »

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